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キャラクターの移動1(動画付き)

キャラクターの移動です。

マウスでクリックした位置にキャラクターが移動します。

床とキャラクターや床と物体などの衝突判定はしていません。また、キャラクターの歩行アニメもこれからという感じです。

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会話画面の完成イメージ

会話画面イメージ1
会話画面の完成イメージです。立ち絵は没絵を使いました。

実際のゲームでは立ち絵はバストアップではなく、もっと全体が見える感じにしようと思っています。

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キャラクターと床・物の衝突判定処理

衝突判定について考えていました。

衝突判定処理はキャラクターと壁、キャラクターと床などが衝突しているかどうか判定する処理です。

今回はキャラクターと床、キャラクターと物(建物の壁や草、木など)のみ衝突判定処理を施そうと思っています。キャラクター同士の衝突判定はしない方向で行こうと思います。

色々と手間を省こうかと思ったんですけど、後々のことを考えてアクション性を持っても少しは耐えられるような衝突判定にしようと思います。
collision1

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床マップの形とUV座標をスクリプト化

マップ表示成功1

外部ファイルからマップの表示をちゃんと反映させることができるようになりました。

上の画像ではマップが暗いですけど、実際はもっと明るくしたいと思っています。

作ったシステムではマップは真っ平らだけでなく、でこぼこにする事もできます。色々面倒なので、今回は真っ平らにしようと思っていますけど。

床マップのUV座標情報もスクリプト化しました。UV座標はポリゴンに.bmpなどの画像を貼り付ける時に使います。

このUV座標情報もスクリプト化したので、床マップに関しては外部ファイルだけの変更でだいたい対応できるようになりました。

マップを明るくして、それからキャラクターの表示に取りかかろうと思います。

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マップのスクリプト化失敗その1

久しぶりの投稿になります。

以前、話をしていたマップのスクリプト化を行っています。

マップのスクリプト化は.txtみたいな、.exe本体とは別の外部ファイルにマップの情報を持たせることです。マップのスクリプト化ができるとマップの地形を変えたい時に外部ファイルを書き換えるだけですみます。

下の画像では妙な形になっていますけど、予定では横になっている長方形のマップができるはずでした。

地形を正常に生成できるように修正していこうと思います。
マップのスクリプト化失敗

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ゲームの大まかな流れ

flow1
ゲームの大まかな流れです。

ゲームを起動するとタイトル画面なしでフィールド画面に移ります。フィールド画面からキャラクターに話しかける事でアドベンチャー画面に移ります。フィールド画面→アドベンチャー画面→フィールド画面……を繰り返して、エンドフラグが立ったら、ウィンドウを閉じて終わりになります。

タイトル画面やオプション、エンディングなどなく、ゲーム部分だけのゲームって感じにする予定です。

土日を使ってマップ表示の土台部分だけ作れるようにしたいと考えています。

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キャラクター表示の外部ファイル

昨日はマップでキャラクターを表示する際に必要なスクリプトの要素を考えていました。

マップを表示する時にキャラクターを表示する予定なんですが、そのキャラクターがマップのどこに、どんな画像で表示するのかを外部ファイルにしようと思っています。その外部ファイルに必要な要素がどんなものかを考えていました。

外部ファイルにしておくと、あとあと変更する時にプログラムをコンパイルする必要がないので、とても効率が良いです。

あと、キャラクターに話しかけた時に反応をどういった風に分岐させるかも考えていました。

このゲームではキャラクターは7人登場させる予定で、1人のキャラクターと繰り返し会話する予定で、同じキャラクターでも話しかける時の状況次第で、違う会話をする必要があります。


ここまで書いていて思ったんですが、色々と分かりづらい書き方をしているような気もします。

もうちょっと面白い感じで書けるように工夫する努力をしていきたいと思います。

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コードの再利用

気づいたら、以前ブログを更新した日から6日が経っていました。

これから、以前作った企画のコードをアドベンチャー用に整理する作業をしたいと思っています。

以前作ったプログラムコードでこの企画でも使えそうな部分を再利用する作業になります。

一から作るよりも安定感があって、作業の手間も省く事ができます。

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ゲーム作りの近況

今日は早めに更新したいと思います。

最近、冷えてきたせいか眠くなる時間が早くなってきている気がします。すでに眠いです。

ゲーム作りは参考になりそうなサイトや本を見ていました。

あと、知り合いの人が同人ゲーム出すみたいです。先進んでいるなと思いました。俺もこの企画を完成させて、追いつきたいと思います。

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キャラクターの移動処理(予定)

なんだかんだで、こんな時間になってしまいました。

今は2008年の12月10日1時21分です。

今日はプログラムについて考えていました。

移動タイプはマウスでクリックした所へキャラクターが歩いていくっていうタイプにしようと思っています。

ネトゲしたことがある人には馴染みがあると思います。

移動単位は2DのRPGみたいにマップのマス毎にしようか、もっと細かくしようか悩みましたけど、もっと細かい単位で移動させようと思っています。

細かい方が移動した時なめらかだし、微妙な角度でも直線的に移動できそうっていうのが狙いです。

移動中に障害物にあたることあります。木だとか階段の壁だとか。

その時の処理も考えていました。

移動中に障害物にあたったら、そこで移動を停止しようと思います。

これには理由があって、そっちの方が楽に作れるし、CPUへの負担が少なくて済むからです。


日記みたいな事を書くと言っておきながら、日記らしい事は書いていなかったです。

なので、今日は日記らしいことを書こうかなと思っていたんですが、ちょっと遅くなってしまいました。

日記みたいなことはまた次の機会にでも書こうと思います。

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ヒロインのキャラクターデザイン案(たぶん決定案)

ちょっと更新が遅くなってしまいました。

今日のゲーム制作はヒロインのキャラクターデザインの直しをして、それだけしかできなかった感じです。

キャラクターデザイン自体は昨日で大体できていたんですが、ちょっと気になるところがあったので、幾つか直していました。

キャラクターの設定上、いくつかできない服装や逆に着用しなきゃいけない服装があったんですが、なんとかまとまって良かったと思いました。

ヒロインのキャラクターデザイン(たぶん決定案)

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ヒロインのキャラクターデザイン

ヒロインのキャラクターデザインをしていました。

キャラクターデザインっていうのはキャラクターがどういった見た目なのかデザインすることです。

それで、今回はヒロインのキャラクターデザインをしました。

明日には完成できる予定です。

彼女との恋愛物語になる予定なので、かわいらしい感じにしたかったのですが、画力的な関係からどうなるか分からないという状況です。

少なくとも自分にとっては愛着が湧くようなキャラクターになって欲しいと思います。

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メッセージ画面の構成

メッセージ画面構成
メッセージ画面タイプを決めるようと思います。

メッセージ画面は恋愛シミュ系の下にあるタイプだと良いと思ったのですが、作るのに時間を取られそうなので全画面タイプのものにします。

恋愛シミュ系のものだと短い文章でも格好がつくので、考えていた幾つかのセリフにも合って良かったんですが、インターフェイス周りの画像やスクリプトを打つ手間の増加など全画面よりも時間が取られそうなので、全画面にすることにしました。

全画面系なので、地の文をたくさん書いても大丈夫そうだから、シナリオ書く上でも楽になりそうです。

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カメラワークとマップ2(予定)

マップ2
これからシナリオを書こうと思います。

上の画像はマップ2の予定図です。

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カメラワークとマップ1(予定)

マップ1
マップはカメラワークを意識したいと思っています。

今までカメラワークは放棄してきたんですけど、ひょっとしたら重要なんじゃないかと思い、実験もかねて意識してみようと思いました。

上の画像はマップ1になります。

マップ毎にカメラ座標を変化させようと思っています。

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自己紹介

作者:名無し

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